Progetto nato da Shadow Land - Prisoners of the Mist - Contatti E-Mail
Amministratore DB: Pandemonium
Responsabile/Gestore sito: Pandemonium
Collaboratori: Staff
Basato su GDRCD 5.1 CMS OS di S.Rotondo e Breaker - Distribuito gratuitamente - Licenza d'uso e riproduzione. Privacy Policy
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Ambientazione
Premessa e Intro
INTRO Oltre i sensi dei mortali e la vostra realtà, si annida l'insidioso Piano Etereo. Permea il mondo e riempie il vuoto tra le esistenze eternamente in bilico tra le terre dei vivi e quelle dei morti. Qui troviamo un piccolo universo sospeso tra i vapori del Piano Etereo definito come il Semipiano del Terrore che non è un mondo nel senso tradizionale del termine. In questa realtà mente e materia diventano una sola cosa; pensieri, passione, paura e conoscenza, si fanno ben più tangibili del metallo, è dove gli implacabili Poteri Oscuri hanno dato forma concreta agli innumerevoli incubi ed orrori dei vari mondi materiali, plasmando la realtà per riflettere le proprie sinistre intenzioni. Da qualche parte, nascosta in Nebbie eteree, si annida una dimensione oscura e senza nome dominata da forze sinistre, luogo in cui i sussurri delle più recondite angosce si manifestano. Barrenvale, terra di nebbie ed ombre, amore e morte, sacrificio e seduzione, bellezza ed orrore, dove la magia ed i concetti di bene e male sono deformati e distorti da un'etica deviata. Alcuni dicono sia una prigione per i dannati, altri sostengono sia un crogiolo per testare i virtuosi, per molti è soltanto Casa. PREMESSA Quando asseriamo che Barrenvale sia un gioco di ruolo che trae spunto dall'ambientazione Ravenloft di Dungeons&Dragons; intendiamo che non seguiamo alla lettera l'ambientazione originale ma ne cogliamo l'atmosfera. Ci ispiriamo alla 5° edizione di D&D, più semplice nelle meccaniche, snella nella documentazione e ben differente dalla 3.5. Esperienze pregresse nelle precedenti edizioni non sono accostabili o riscontrabili nell'attuale, poiché si tratta di approcci al gioco completamente differenti. [Importante] Prima di continuare ci teniamo a precisare, per onestà verso i possibili iscritti, che la Land offre un gioco "di nicchia". Non vantiamo un alto numero di utenti, né di uno Staff ampio che possa assicurare la sua presenza 24 ore su 24, tuttavia cerchiamo di impegnarci al massimo delle nostre possibilità per provare a garantire continuità alle trame. Dietro lo schermo ci sono persone che antepongono la vita reale al gioco e che cercano costantemente di conciliare un passatempo agli impegni di tutti i giorni. Per noi è importante evitare polemiche per ottimizzare i tempi e risolvere i problemi, pertanto chiediamo reciprocamente rispetto, comunicazione, collaborazione e maturità nelle interazioni; auspicandoci che possiate comprendere le vicendevoli limitazioni e che tutti assieme si possa far crescere questa piccola realtà ludica, rendendola un posto dove trascorrere spensierati momenti di aggregazione. [Staff] Le ore di gioco a disposizione sono preziose per tutti. In Barrenvale vige il pensiero che siamo qui per divertirci assieme nel tempo libero, dedicando attenzione ad un hobby comune; non riteniamo tutto questo un lavoro e nemmeno vogliamo che l'utenza lo consideri tale. Ogni attività viene svolta per passione e gratuitamente. Lo Staff è composto da giocatori che non vengono retribuiti per l'impegno volontariamente offerto nel garantire divertimento all'utenza; non è composto da persone infallibili, per cui siate pazienti se commette qualche errore e - nel caso ce ne fossero - segnalateli tramite Ticket per un chiarimento. La Gestione non ha interesse a mutare l'ambientazione in qualcosa di differente da un dark-fantasy, né vuole adottare un sistema di gioco dissimile da D&D, non è esperta in programmazione ma ha fatto il possibile per costruire la Land in maniera amatoriale; per tale motivo non tutte le proposte tecniche o suggerimenti - specialmente se si discostano dall'ambientazione proposta - potrebbero essere accolte. [Il Gioco] Barrenvale è fondata su criteri di correttezza, coerenza e responsabilità, non vogliamo accanimento nel gioco ma esigiamo rispetto per l'ambientazione e la coscienza che a determinate azioni On-game corrisponde una necessaria reazione che può essere molto diversa da quello che vi aspettate, perciò siate sempre consapevoli del gioco che state facendo. Nell'epoca in cui si muovono i vostri personaggi, esiste un'ideologia legata in parte alle discriminazioni ed al razzismo, al moralismo, nonché alla giustizia (talvolta sommaria) nei confronti del crimine. Le interazioni di tipo violento sono consentite ma non promosse rispetto alle altre poiché il ruolo dei singoli personaggi, deve svilupparsi in maniera equa coinvolgendo più settori possibili. Il gioco si svolge in Chat ed è comunitario, significa che per andare avanti nelle trame o costruirne, è necessario interagire con altri utenti se non si vuole rischiare di restare fermi. Eventi singoli, esclusivi o tendenti a monopolizzare il gioco da parte di una cerchia ristretta di giocatori, non vengono incentivati. Unitamente al buon senso, il mistero e la paura sono caratteristiche fondamentali nella nostra ambientazione. Se vi state avvicinando ad un gioco di questo genere, diamo per scontato che abbiate voglia di ruolare anche le limitazioni derivanti. Pertanto vi invitiamo a leggere con attenzione i regolamenti, l'ambientazione e le FaQ, così da non incappare in errori grossolani o di superficialità che potrebbero compromettere l'interazione tra giocatori o snaturare l'essenza stessa dell'ambientazione. In ogni caso lo Staff è sempre a vostra disposizione per aiutarvi a dissipare ogni dubbio, contattateci senza remore in caso di bisogno. Non pensiamo di essere esenti da errori o che quanto troverete in Land non possa essere migliorato in futuro grazie ad esperienze di gioco collettivo. (Per maggiori specifiche sugli argomenti consulta le singole voci nel Manuale interno alla Land e prendi visione della "Scheda Tecnica")
Il Dominio
⚜ Reami del Terrore ⚜ (in breve) Nel multiverso esistenziale di Dungeons&Dragons sono presenti molteplici realtà parallele chiamate "Piani di Esistenza". In ogni piano ci sono regole, leggi, figure ed aspetti unici che li rendono completamente differenti dagli altri. I mondi materiali sono infiniti e differenti, ed è in queste esistenze che le forze elementali si intrecciano e si susseguono in una moltitudine di piani tra di loro diametralmente opposti, regnati dal caos, dagli elementi, da forze infernali, celestiali o strane leggi esistenziali. I Reami del terrore - o "Ravenloft" - si trovano in questa transitorietà: in un Semipiano a metà tra il Piano Etereo ed i Mondi Materiali; mondi talvolta comunicanti che non sono mai realmente da un lato o dall'altro e che chiudono al loro interno i propri abitanti come in una prigione, senza dare loro l'opportunità di scappare quando vogliono. ✦ Il Semipiano del Terrore: Lo si può definire come un luogo in sé compiuto e definito, sospeso nella trama del Piano Etereo. Suddiviso in domini indipendenti, ciascuno sottomesso al potere di una creatura o entità, per la quale si utilizza il termine di “Signore Oscuro”. Come tutti i semipiani è caratterizzato da leggi fisiche e naturali. Si ritiene che tali leggi siano soggette al capriccio delle Potenze Oscure, le entità che regolano il corso degli eventi entro i confini del Semipiano. Nella maggior parte dei casi queste leggi sono coerenti e definite come accade negli altri mondi familiari agli avventurieri. Uno degli aspetti fondamentali del Semipiano del Terrore risiede nel fatto che si tratta di un universo chiuso che permette agli ignari di entrare ma rende ogni tentativo di fuga a dir poco impossibile. ✦ Concetti di vita: Anche nel Semipiano del Terrore la gente nasce, invecchia e muore; impara un mestiere e lo padroneggia per guadagnarsi da vivere. Ogni giorno comincia con un’alba e finisce con un tramonto. Per l’uomo comune la vita quotidiana nel Dominio, non è diversa da quella su Oerth, Toril o i deserti infuocati di Athas. Chi vive nei domini di Ravenloft non ha un effettivo interesse ad accertare l’esistenza delle Potenze Oscure o dei Signori Oscuri. Tutto ciò a cui ci si riferisce come sinonimo dell’indefinita malvagità che permea il mondo, viene attribuito collettivamente alle Nebbie. Vivere in una terra dai confini occultati è la normalità per chi ci nasce; per questa ragione gli abitanti non si pongono troppe domande sulla natura del Semipiano e risulta difficile trovare informazioni in merito. ⚜ Coerenza On-Game ⚜ La razza, le inclinazioni, la storia ed il carattere del personaggio, possono influire o determinare l’andamento di imprese ed eventi in gioco, è perciò importante riflettere sulle scelte da effettuare per caratterizzarlo. Inoltre gli aspetti tecnici (Caratteristiche, Abilità, Talenti, Formazione, ecc.) devono essere selezionati in concomitanza ad una coerenza nella strutturazione del personaggio e degli elementi citati precedentemente. “Avventuriero” ed “Eroe” sono considerati in chiave differente se ci si basa sulla realtà dell'ambientazione. Qui la vittoria è di chi riesce a fare fronte comune alle avversità, a mantenere il senno e a salvare la pelle innanzi a situazioni di grande pericolo. Vestire i panni dell'individuo impavido in ogni circostanza, dello sbruffone che adopera la magia incurante delle conseguenze, del depredatore di tombe in continua ricerca di tesori e reliquie nascoste, dell’avventuriero in viaggio per territori sconfinati (o comunque tutto ciò che si è abituati a giocare in ambientazioni come Forgotten Realms); sono concetti non del tutto applicabili nel nostro mondo, specialmente se consideriamo i limiti geografici e l'impostazione dell’ambientazione stessa. [Importante] - Questi sono solo alcuni degli elementi di cui tener conto nell'approcciarsi all'ambientazione per non incappare in errori grossolani o di superficialità - Nel Dominio nessun individuo (Pg compresi) è a conoscenza di cosa siano le Potenze Oscure ed il Signore Oscuro; allo stesso modo non si conoscono gli eventi, seppur rari, che permetterebbero ad alcuni di oltrepassare indenni le Nebbie e di arrivare nel Dominio in/da altri mondi. Ciò non significa che non è possibile arrivare a conoscere On-Game questi fatti, semplicemente non è detto che le vostre ricerche abbiano sempre riscontri oggettivi, che portino a qualcosa o che le imprese vadano automaticamente a buon fine nonostante l'impegno e gli sforzi. Intraprendere azioni contro qualcosa o qualcuno di cui non si ha effettiva coscienza in gioco, non è coerente con le conoscenze On-Game del Pg. Nel caso in cui - in gioco - si venisse a sapere del Signore Oscuro e si decidesse motivatamente di scontrarsi con lui; trattandosi di una creatura estremamente potente, non è detto che si riesca ad avere la meglio. Il Signore Oscuro di un Dominio è una personalità estremamente malvagia, prigioniera del Semipiano tanto quanto gli avventurieri, costretto a portare il peso di una terribile maledizione che lo priva per l'eternità di ciò che desidera oltre ogni cosa al mondo; inoltre c'è da precisare che non si incontra facilmente in gioco e non sempre è colui che, oggettivamente e nell'immaginario collettivo, incarna la figura del Regnante despota. Egli potrebbe celarsi dietro il volto di un qualunque Png. ⚜ Bene e Male ⚜ Nel Dominio la lotta tra forze del bene e del male non ha mai fine. Spesso non si riesce a segnare un confine netto tra ciò che è positivo e cosa negativo. Il conflitto acceso tra i due poli è mediato dalla percezione della situazione in cui ci si imbatte; quel che appare malvagio può rivelarsi come un gesto di misericordia, viceversa un atto di gentilezza e carità può nascondere i più abbietti fini. Chi ha il potere lo desidera sempre di più e chi non lo possiede, talvolta si lascia andare ad atti deplorevoli per ottenerlo. Oltre ai sanguinari ed i violenti che palesano i loro propositi, il più grande pericolo si nasconde dietro ciò che non si vede né percepisce e che ognuno alimenta quotidianamente con le proprie azioni. In questo mondo i personaggi si confrontano con l'idea che non si può ottenere facilmente una vittoria definitiva e duratura sul male poiché alle nefandezze non c'è mai fine. Nel Dominio le proprie gesta possono rappresentare un barlume di salvezza o di disperazione per il prossimo. Anche le piccole imprese e gli atti commessi, indipendentemente che siano benevoli o malevoli, trovano visibilità in una realtà tanto ridotta a causa delle circostanze stesse. ⚜ Ambientazione in Land ⚜ L’ambiente iniziale nel quale si muove il vostro personaggio è una grande isola definita come "Regno di Drakovia" situata nel mezzo di un mare pressoché impraticabile. I confini sono delineati unicamente dalla Nebbia che come un fumo velenoso, fitto ed impenetrabile, ostacola i contatti con altri paesi, regioni, mondi e realtà. La Nebbia, oltre ad avvolgere costantemente - e da sempre - i confini dell'isola, arriva a toccare persino la terraferma, espandendosi talvolta fino al centro città al calare delle tenebre. In questi banchi evanescenti e insidiosi, si dice dimorino creature mostruose pronte a cibarsi dei malcapitati. La popolazione del Regno conosce le limitazioni dei confini e non si spinge oltre poiché farlo è un suicidio annunciato. L'isola è abitata per lo più da umani che detengono il primato sul territorio rispetto alle altre razze. La vita di tutti è influenzata dal misticismo, dalle voci e dicerie, dai racconti tramandati nel tempo e dall'imprevedibilità della magia. Nel Dominio infatti sembra non essere possibile stabilire contatti con altri piani di esistenza o avere certezza sull'esito di incantesimi e rituali, questo a causa della risonanza delle Nebbie che, proprio come una barriera, talvolta impediscono risultati certi. In ogni caso ciò che più conta per la maggior parte degli abitanti, è sopravvivere al meglio in una società arrivista e radicata nelle proprie credenze; sfuggendo alla morte, alle insidie ed ai pericoli che non sono solo il frutto delle Nebbie ma anche della cupidigia degli uomini. ⚜ Elementi cardine "Le Nebbie" ⚜ In tutti i mondi le nebbie possono affliggere i viaggiatori, confondere i sensi, nascondere presenze terrorizzanti e fare naufragare le navi. A Barrenvale le Nebbie costituiscono una forza più letale di qualsiasi fenomeno naturale. Dimora di creature mostruose e mezzo attraverso cui i personaggi giungono nel Dominio (Per maggior info vai a: Punto di inizio), esse sono una manifestazione dei confini eterei che circondano continuamente il Semipiano del Terrore. In questa realtà "le Nebbie" hanno un ruolo fondamentale poiché celano costantemente i confini del Regno facendo emergere dai banchi insidiosi, mostruosi ed abbietti messaggeri di morte in grado di influenzare la vita degli abitanti con eventi nefasti e cruenti. ⚜ Entrare ed Uscire dal Dominio ⚜ Con il trascorrere degli anni la Nebbia che avvolge i confini del Regno di Drakovia è diventata più fitta ed impenetrabile al punto da isolare quasi completamente l'isola. Un tempo gli individui provenienti da territori limitrofi, riuscivano a trovare facilmente la via per Drakovia ma adesso ciò risulta estremamente difficile se non addirittura impossibile. Nonostante questo però, tutt'ora sparuti individui provenienti da altri mondi affini a Barrenvale riescono misteriosamente ad attraversare inconsapevolmente i confini Nebbiosi ma pagando un caro prezzo. (Per maggior info vai a: Punto di inizio - Catturati da altri mondi) Così come alcuni vengono "catturati" dalle Nebbie, altri possono essere espulsi dal Dominio allo stesso modo. ⚜ Geografia ⚜ Durante il giorno l’aspetto naturalistico del Regno di Drakovia non è così diverso da quello tipico di ogni realtà comune agli avventurieri. Quando però giunge la sera, la natura mette alla prova gli individui con la forza incontrollabile degli elementi e le Nebbie iniziano ad estendersi fino ai centri abitati, lasciando emergere insidiosi pericoli dai banchi fumosi. Il clima varia in base alla stagione, flora e fauna sono quelle tipiche del mondo materiale. Lungo il territorio non sono presenti stabilmente zone che possano definirsi desertiche o ghiacciate nel vero senso del termine, ma è facile trovare qualche terreno incolto accostabile alla steppa nelle zone dove la rigogliosa vegetazione è assente. La neve invece fa la sua comparsa soltanto in alcuni periodi dell'anno. Il mare è insidioso e pericoloso, delimitato dalle Nebbie è navigabile solo fino ad un certo punto dalla Costa. Non si è sviluppata una vera e propria cultura della navigazione a causa delle difficoltà nel tracciare rotte in mare aperto; ostacoli improvvisi e burrasche, fanno colare a picco le imbarcazioni di chi tenta la traversata oltre i confini. Mappe con riferimenti a territori limitrofi all'isola di Drakovia sono andate perse, ciò però non esclude che queste terre possano tornare ad essere esplorate un giorno e che nuove mappe vengano tracciate. ⚜ Insediamenti ⚜ Il Dominio non è vastamente popolato e gli abitanti cercano di addensarsi nelle zone abitate, specialmente durante la notte per evitare di essere sopraffatti da ciò che l'oscurità nasconde. Nelle ore diurne invece, è più probabile incontrare individui che si spostano dalla città alle zone periferiche e viceversa, soprattutto per raggiungere i punti di snodo o per svolgere attività. ⚜ Spostamenti ⚜ Nel Dominio ci si può muovere a piedi o tramite le cavalcature. Lungo le strade principali segnate sulla mappa, è possibile considerare di trovare sempre un carretto, qualche viandante o comunque un passaggio di fortuna che permetta gli spostamenti. Per muoversi da una zona all'altra, non è necessario attendere le ore di percorrenza sulla base del tempo che si impiegherebbe realmente. Le tempistiche di spostamento sono da considerarsi importanti unicamente in quelle occasioni in cui c'è necessità d'attesa o di calcolo delle distanze; ciò accade quando bisogna spostarsi in punti troppo distanti da quello di partenza. Ad esempio se sto giocando nel centro città, non impiegherò due minuti a raggiungere la selva situata nelle zone periferiche. Personaggi
PUNTO DI INIZIO
“Un mondo sospeso tra vita e morte.” Barrenvale è un Dominio sospeso nelle mistiche Nebbie del Semipiano del Terrore. Crogiolo di anime perdute ritrovatesi catapultate dal Piano Etereo in un mondo concreto e sinistro con le sue regole e leggi. All’iscrizione la base di partenza per costruire il tuo personaggio è affine ad una scelta narrativa da compiere che ti verrà spiegata a seguire. LA RISONANZA – Il richiamo delle anime. In Barrenvale il Piano Etereo è un ponte tra il mondo dei vivi e quello dei morti, pervaso da una misteriosa risonanza che attira a sé le anime dei defunti facendole deviare dal loro percorso verso l’ascensione. La risonanza è un fenomeno non indagabile in gioco poiché nessuno ne ha coscienza. Essa è equiparabile ad un richiamo che fa vibrare le corde interiori, qualcosa a cui alcune anime non sanno resistere. Quando un individuo muore, a prescindere dal motivo e dalla realtà in cui si trova, la sua anima viene richiamata in un percorso da compiere nelle Nebbie lattiginose del Piano Etereo. Il cammino però non viene percorso ugualmente da tutte le anime, difatti quelle attratte dalla risonanza finiscono per perdersi. Che si tratti di individui trapassati per cause naturali o in battaglia, più o meno tragicamente, quali che siano le circostanze del decesso, le anime perse nel banco nebbioso vengono intrappolate in un limbo materiale con tutte le caratteristiche di un mondo concreto, tangibile e familiare ai giocatori che si rispecchia nel Dominio di Barrenvale. IL CICLO DELLE ANIME – Le Nebbie non dimenticano chi hanno deciso di abbracciare. Nel Domino di Barrenvale le generazioni si susseguono ma le vite si ripetono. In questa realtà le anime sono immesse in un inconsapevole ciclo continuo e ripetitivo di morte e vita come se, per qualche oscura ragione, fossero incappate in una sorta di maledizione. Ciò accade quando le anime hanno qualcosa di lasciato in sospeso in questa vita o semplicemente gli influssi del Semipiano del Terrore non permettono alle stesse di abbandonare queste terre maledette dove entrarvi è infinitamente più semplice che uscirne. ANIME PERDUTE – Dove tutto ha origine. Quando l’anima di un individuo devia dal Piano Etereo seguendo la risonanza si reincarna in un corpo nel mondo materiale di Barrenvale. Il giocatore può decidere in che modo questo avvenga attenendosi ad una delle opzioni seguenti - da chiarire nella stesura della storia del proprio personaggio - coerentemente con le specifiche correlate ed all’ambientazione di gioco: • Nascituro: La storia del personaggio ricomincia a Barrenvale da neonato come unica esistenza che abbia mai conosciuto, non ha alcun ricordo della sua vita passata ma è a tutti gli effetti un individuo a sé che si è costruito la sua vita ed i suoi ricordi di giorno in giorno. Crescendo è entrato a far parte del tessuto sociale e materiale di Barrenvale come unica realtà conosciuta. Il personaggio non ricorda chi fosse nella sua vita precedente poiché si tratta a tutti gli effetti di nascere nuovamente, di avere una nuova pelle e talvolta dei connotati differenti, benché niente escluda il fatto che lo stesso individuo possa nascere nella medesima famiglia per molte generazioni a venire senza però mai averne consapevolezza e riducendo il tutto ad una spiccata somiglianza con un avo. • Trasmigrato: La storia del personaggio inizia nel momento in cui la sua anima trasmigra nel corpo di un individuo adulto già esistente in Barrenvale (purché non sia un personaggio appartenuto ad altri, un Png incontrato in Land o che rivesta una posizione non concessa all’iscrizione). Si consideri questo corpo come un contenitore vuoto atto ad accogliere l’anima del vostro personaggio che inizia il suo percorso in gioco dalla vita di qualcun altro. Il come questo avvenga, è a discrezione del giocatore purché si tenga presente che non si tratta di una possessione. Il personaggio conserverà pochi frammentati dei ricordi appartenuti alla sua vita passata (che non si discosti da un ambiente fantasy-medioevale) confondendoli con quelli dell’individuo in cui si trova adesso. Il personaggio trasmigrato non ricorderà alcun riferimento chiaro e preciso legato al suo mondo di origine (persone, nomi, volti, ecc.) ma qualora lo si desideri ed a discrezione del giocatore, può avere la reminiscenza di eventi vissuti, di individui già incontrati, di parole già sentite alla stregua di un déjà-vu. In ogni caso: - Il personaggio non ricorderà mai le sue capacità dell’altra vita ma può essere incline a determinate preferenze piuttosto che ad altre. Ad esempio se si ritorna nel corpo di un guerriero ma le inclinazioni del personaggio nella sua precedente vita erano quelle di un mago, è possibile propendere per abbandonare la via delle armi in favore di quella da studioso. Questo vale anche per l’aspetto etico e religioso. - Ricordi della precedente vita e quelli che appartengono al corpo in cui si trasmigra, coesistono al punto che non c’è una distinzione netta tra loro. - A differenza di una Resurgo operata nel corso del gioco, quando si inizia il proprio percorso in Land da trasmigrati, ciò non implica alcuna condizione aggiuntiva al personaggio; significa che un trasmigrato è un individuo che ha iniziato a muovere i suoi primi passi in Barrenvale al pari di un Nascituro. CATTURATI DA ALTRI MONDI – (che non si discostino da un ambiente fantasy-medioevale) Le Mistiche Nebbie non sono distinguibili dalla normale nebbia, non emanano nessuna aura di magia, nessun allineamento o segno di vita. Per qualsiasi osservatore appaiono come comuni nebbie ma esse sono tutto tranne che "normali" poiché – oltre il Piano Etereo - possono raggiungere il Piano Materiale e “catturare” dei personaggi in carne ed ossa senza che questi se ne rendano conto. Nella realtà in cui si trova il personaggio ciò accade nel momento in cui questi perdere coscienza di sé finendo fisicamente privo di conoscenza per un determinato evento (traumatico o meno a discrezione del giocatore). Al risveglio si ritroverà misteriosamente catapultato a Barrenvale, intero ma con la mente annebbiata. [Nota] È possibile che due o più personaggi provenienti dal medesimo mondo (che siano legati tra loro o meno), vengano catturati dalle Nebbie nello stesso istante o a distanza di tempo (ore, giorni, mesi, anni). Questi personaggi tuttavia non si risveglieranno mai fianco a fianco nel medesimo luogo in Barrenvale né si riconosceranno a prima vista quando avranno modo di rivedersi ma è possibile - qualora lo si volesse - che tra loro si instauri un legame, una simpatia, una sintonia più o meno immediata. Il giocatore o i giocatori hanno libertà decisionale su come ruolare questo aspetto purché si resti sempre coerenti con il tipo di ambientazione e le specifiche richieste. (Per maggiori info consulta "Il Filo del Destino" a seguire). Il giocatore può decidere in che modo questo passaggio da un mondo all’altro avvenga - da chiarire nella stesura della storia del proprio personaggio - coerentemente con le specifiche correlate ed all’ambientazione di gioco. Seguono alcuni esempi per aiutarvi a comprendere al meglio il passaggio dal mondo del personaggio a quello di Barrenvale: - Il personaggio si trova su una nave in balia di una tempesta, improvvisamente il mezzo finisce per perdere la rotta venendo avvolto in un banco di nebbia. Un improvviso e violento colpo allo scafo sbalza il personaggio contro una cassa, questi batte la testa e perde conoscenza. Al suo risveglio si ritrova esanime sulla spiaggia, al sanatorio o ovunque il giocatore intenda iniziare la sua avventura nel Regno di Drakovia. - Il personaggio sta combattendo una guerra nel suo mondo originario, il suo battaglione è quasi del tutto decimato. Improvvisamente una fitta Nebbia si leva dal suolo circondando la zona. I suoni della battaglia si fanno sempre più lontani ed ogni cosa intorno al personaggio prende a svanire lasciando intorno a lui soltanto una coltre fumosa. Il personaggio si ritrova così a vagare senza meta fino a che le forze glielo consentono, poi perdere conoscenza. Al risveglio si ritrova accasciato in un vicolo del porto e con una profonda ferita alla testa o ovunque ed in che condizioni fisiche il giocatore intende iniziare la sua avventura nel Regno di Drakovia. - Il personaggio è prigioniero in una cella, durante una notte tempestosa una nebbia ha iniziato a penetrare nella struttura iniziando a serpeggiare tra le celle fino ad avvolgere ogni cosa e più la nebbia si addensa, più il respiro del personaggio va a smorzarsi fino a che non cade al suolo, esanime. Al risveglio si ritrova in una casa che non conosce, accudito da una anziana donna che l’ha trovato svenuto nel boschetto alle porte del Centro Rurale del Regno di Drakovia. UN VIAGGIO INASPETTATO – La fine ed il principio. I personaggi “catturati” da altri mondi si ritrovano a vagare nei confini eterei a percorrere uno stupefacente e nebbioso mondo di sogno, dove il tempo e lo spazio appaiono contorti ed aggrovigliati. Se il loro desiderio di ridestarsi è sufficientemente forte, possono uscirne svegliandosi in un luogo (a scelta) nel Dominio. Contrariamente si ritroveranno a vagare per i banchi nebbiosi fino al sopraggiungere della morte, in questo caso l’anima - una volta abbandonato il corpo mortale - finisce per seguire la Risonanza. Nessuno comanda alle Nebbie di compiere queste azioni e dove appaiano o chi portino via è oltre il controllo di chiunque, vivo o morto. Il passaggio vero e proprio tra i piani non ha mai testimoni ed anche se il viaggiatore rimane fermo nei banchi nebbiosi di un fittizio mondo onirico, deve completare il suo viaggio verso il semipiano anche se involontariamente; in questo caso sono le Nebbie a trasportarlo comunque al Dominio di Barrenvale. ARRIVATI IN CARNE ED OSSA DA ALTRI MONDI – Smarriti. Il Dominio di Barrenvale è restio ai cambiamenti portati da individui provenienti da altri mondi, non assimila con facilità qualcosa di diverso da quanto presente nel Dominio; per questo motivo quando un personaggio proveniente da altre realtà raggiunge Barrenvale, perde parte dei suoi ricordi alla stregua di un tributo che le Nebbie impongono a chi le attraversa proprio in virtù di questo in nessun modo tali reminiscenze potranno essere ripristinate. In ogni caso: • Razze catturate: Coloro che vengono catturati dalle Nebbie appartengono alle seguenti razze: Umani, Fatati, Mezzi uomini. Le razze autoctone di Barrenvale (Mezzi Vistani, Caliban, Ghidean) non possono provenire da altri mondi. • Scritti e documenti: Qualunque documento, scritto, simbolo o altri riferimenti a luoghi e nomi, viene inevitabilmente cancellato o (nel caso dei luoghi) trasformato con riferimenti a zone del Dominio. Se si possiede la mappa della propria terra, ad esempio, ci si ritroverà con una cartina vuota o con la mappa del Regno di Drakovia. Se nel diario personale si parla di un viaggio, la destinazione sarà illeggibile oppure si farà riferimento ad un luogo del Dominio. Nella memoria del viaggiatore, d'altro canto, non ci sarà alcun ricordo di un nome diverso da quello scritto (se presente) nel documento modificato. • Oggetti e Denaro: è possibile avere con sé oggetti comuni (abito, anello, spada di famiglia, ecc.) non magici e che non superino in totale il valore di 100 monete d'oro (potete acquistarli al mercato come equip base al pari degli altri pg). Questi oggetti non devono avere riferimenti espliciti e riconducibili al mondo di provenienza (simboli di divinità, di gilde, ecc.) ma è possibile che rechino uno stemma familiare, una frase, un simbolo. Il denaro che il personaggio reca con sé cambia connotazione assumendo l'aspetto di quello adoperato nel Dominio. • La propria vita: A meno che il giocatore non decida per un'amnesia totale, il personaggio ricorderà esperienze e fatti significativi della sua vita passata, eventi che ne hanno determinato carattere e conoscenze ancora riscontrabili giornalmente a patto che non si discostino dalla realtà di gioco. Dal momento in cui si varcano le Nebbie, non si ha memoria dei nomi relativi a luoghi o persone provenienti dal mondo di appartenenza poiché Il personaggio conserva pochi frammentati dei ricordi appartenuti alla sua vita passata, non ricorda alcun riferimento chiaro e preciso legato al suo mondo di origine (persone, nomi, volti, ecc.) ma qualora lo si desideri ed a discrezione del giocatore, può avere la reminiscenza di eventi vissuti, di individui già incontrati, di parole già sentite alla stregua di un déjà-vu. La vita passata diventa una realtà in cui i dettagli risultano sempre più confusi ed onirici con il trascorrere degli anni. Comunque a grandi linee il personaggio conosce la sua storia e sa cosa gli è accaduto. Ad esempio il ricordo del proprio matrimonio potrebbe essere: "Era una giornata stupenda, c'era il sole e mia moglie era meravigliosa. Non ricordo gli occhi ma le labbra erano di un colore rosso intenso, credo di essere rimasto a fissarle continuamente per tutta la cerimonia. La sua era la voce degli angeli e c'era una cascata, oh si! Sembrava di cristallo con il gorgogliare costante dell'acqua. Il lago aveva moltissimi cigni e ricordo che da lì si vedeva la mia città natale. Non ricordo il nome ma era bellissima e piena di colori". • Il culto Religioso: Un personaggio proveniente da altri mondi, non ricorda il nome della divinità che venerava prima dell'arrivo nel Dominio ma continuerà inconsciamente a mantenere i precetti e gli insegnamenti del proprio culto attraverso le azioni di tutti i giorni, quasi si trattasse di un comportamento innato. Lo Smarrito avrà comunque la consapevolezza di come riuscire ad invocare il potere magico, sebbene lo faccia in maniera più inconsapevole. Non è raro che, dopo aver familiarizzato con l'ambiente circostante, il personaggio finisca per modificare i precetti del proprio culto adattandoli al nuovo mondo, finendo così per abbracciare le divinità o il culto del luogo come propri. • Cicatrici, Tatuaggi, Particolarità: In quanto all'aspetto fisico del personaggio, bisogna sempre attenersi alla descrizione razziale di riferimento anche se si proviene da altri mondi. Non è possibile avere connotati diversi da quelli indicati nella razza di appartenenza (colore occhi, capelli, ecc.). Cicatrici e Tatuaggi (non magici e privi di riferimenti al mondo di provenienza) sono concessi. IL FILO DEL DESTINO – Legami che travalicano la vita e la morte. In vita alcuni personaggi - indipendentemente dal mondo di provenienza - hanno costruito legami così forti con alcuni individui che le loro anime si potrebbero dire collegate da un immaginario filo sottile che non si spezza nemmeno quando le loro spoglie mortali cessano di esistere. Queste anime sembrano essere destinate a ritrovarsi in Barrenvale. Che si tratti di un Nascituro, di un Trasmigrato o di uno Smarrito, può capitare che alcuni personaggi sentano un collegamento interiore verso determinati individui con cui probabilmente hanno avuto a che fare in una vita passata (ad esempio si può provare a pelle: attrazione, simpatia o antipatia per un dato individuo). In gioco non se ne conosce il motivo e mai - ed in nessuna circostanza – lo si scoprirà. Il giocatore ha libertà di decidere come ruolare questo aspetto purché si resti sempre coerenti con il tipo di ambientazione e le specifiche richieste. [Importante] Si precisa che la scelta tra: Nascituro, Trasmigrato e Smarrito influisce unicamente sulla stesura del Background del personaggio e su come il giocatore deciderà di interpretarlo all’interno della realtà di gioco. Non ci sono imposizioni in termini di bonus o malus, avete libertà di strutturare questo aspetto come ritenete più opportuno purché si resti coerenti con l’ambientazione e si presti attenzione alle specifiche derivanti dalla vostra preferenza. Regno di Drakovia
⚜ Storia in breve ⚜ In passato a governare con senno e pugno fermo sul territorio e la sua gente, fu Dimitri Von Drakovich "Il sanguinario" che permise agli abitanti di prosperare nonostante la terra inospitale. In seguito il suo posto spettò alla sua diretta discendenza, o almeno così è stato fino a qualche ventennio fa. Stanislav Von Drakovich è l'ultimo discendente della famiglia ma non si è visto spesso in pubblico dalla sua ascesa al potere. Negli ultimi anni sembra essersi chiuso nel Castello, sfuggendo agli occhi altrui. Ad oggi la guida del paese è nelle mani di una Reggenza nobiliare costituita da più individui, alcuni dicono che agiscano per conto del Governatore Stanislav, altri parlano di un colpo di stato perpetrato all'oscuro della popolazione e ai danni del discendente dei Von Drakovic. Attualmente quale sia la verità, nessuno può affermarlo con certezza. ⚜ Abitanti ⚜ Quando ci si riferisce alla popolazione del Regno di Drakovia, senza alcuna distinzione di provenienza o razza, si fa riferimento ai “Drakoviani”. Nonostante nel Dominio si trovino realtà sociali e razze differenti, la cultura si è unificata nel tempo. In alcune zone, a causa della ristrettezza del luogo, gli abitanti hanno consapevolezza di chi si sia stabilito nel loro distretto da più o meno tempo. Ad esempio: Crave è nato e vive al Distretto del mozzo, gli abitanti della zona lo conoscono da quando era bambino e normalmente non gli prestano troppa attenzione se lo incrociano per strada, diversamente i volti nuovi giunti in zona, attirano maggiormente sguardi indiscreti e curiosità; ciò avviene indipendentemente dalla razza di appartenenza. Di fronte ai non-umani, gli individui interagiscono secondo le proprie inclinazioni e principi. Per la popolazione, la Nebbia è accettata da un lato come il limite visibile che delimita i pericolosi confini del Regno, dall'altro costituisce una forte realtà superstiziosa che regola la quotidianità. Tutti gli eventi sinistri e sfortunati vengono attribuiti alle influenze delle Nebbie in un modo o nell'altro. Se qualcuno muore in modo misterioso, se si nasce deformi, se un infante muore prematuro, se una tremenda malattia colpisce una famiglia e così via, si è incorsi per qualche ragione nell'ira funesta delle Nebbie. Gli abitanti sono consapevoli che qualcosa di mistico e soprannaturale si celi nel mondo. Nei racconti popolari si narra di individui in grado di scatenare la furia degli elementi con le proprie mani, pronunciando le parole degli antichi per ingannare gli uomini o per portare sollievo agli afflitti; queste figure vengono tutt'ora identificate come "Incantatori", individui che nella mente comune, sono in grado di portare benevolenza e sollievo ma anche distruzione e morte. ⚜ Razze non umane ⚜ I Non umani frequentano la città come chiunque altro, devono però fare i conti con la diffidenza che generano nel prossimo. Non tutti gli abitanti però manifestano il proprio disappunto alla stessa maniera, gli estremisti xenofobi (a prescindere dalla stirpe di appartenenza): sfruttano, schiavizzano, deridono o soggiogano per divertimento, sadismo o tornaconto personale chi è diverso da loro. Le dicerie - spesso poco rassicuranti - sul conto dei non umani, fanno in modo che alcune stirpi fatichino più di altre a trovare il proprio posto nel Regno. Tutti i Caliban e Ghidean del Dominio vengono appellati come "I Segnati". É conoscenza comune che in alcune notti, questi individui subiscano gli influssi delle Nebbie più di chiunque altro. Le osservazioni in merito sono molteplici ma la ragione accreditata per cui ciò accade, è generalmente imputabile alle Nebbie e alla risonanza che queste hanno con i corpi di coloro che vengono segnati dalla magia ancor prima della nascita, facendoli agire diversamente dal solito. I Non umani vengono notati in primo luogo per il loro aspetto fisico e poi per le dicerie di pubblico dominio sulla razza di appartenenza. Ad esempio se un caliban entra in una locanda, viene notato e tenuto sott'occhio di più rispetto ad un umano qualunque. ⚜ Magia ⚜ La magia è meno comune nel Dominio che negli altri mondi. Risentendo dell’interferenza delle Nebbie, funziona talvolta in maniera differente rispetto ad altre ambientazioni, persino gli oggetti magici sono rari e sconosciuti ai più. L'influsso delle Nebbie sulla magia e le conseguenze ad essa associate, sono elementi riconosciuti in gioco e di cui tutti hanno consapevolezza. Che sia per timore o per impossibilità nei mezzi, è difficile provare a gestire correttamente il potere da soli, trovare qualcuno che spieghi come adoperarlo o a reperire il materiale necessario ad approfondirne gli studi; per questo motivo i praticanti di magia condividono maggiormente le proprie esperienze con chi può indirizzarli ed aiutarli in questo campo piuttosto che con chi non capirebbe. Chi fa uso di qualsiasi forma di magia, non ne sviluppa mai totalmente il controllo. Alcuni effetti magici talvolta sembrerebbero essere alterati da forze mistiche, risultando così inaffidabili o incontrollati. Il costante turbamento di alcuni incantatori in merito alla situazione che potrebbe sfuggirgli di mano e causare incidenti, li invoglia ad agire con discrezione e cautela, custodendo il sapere di tale arte con chi ne condivide il destino. Talvolta gli incantatori (come vengono definiti indistintamente i praticanti di magia) riescono a comprendere quando l'essenza magica sfugge al loro controllo; ciò accade nel momento in cui l'incantesimo o i suoi effetti, si manifestano in maniera differente rispetto a quelli solitamente ottenuti. I Trucchetti, fatti passare talvolta per "giochi di prestigio", sono impiegati nella vita di tutti i giorni senza troppe difficoltà, mentre gli Incantesimi vengono sfoggiati principalmente in caso di necessità e pericolo poiché richiedono maggiore controllo, dispendio di energie e attenzione nell'utilizzo. Alla luce di quanto detto, alcuni incanti sono utilizzabili soltanto con la supervisione di un Master in Chat. ⚜ Aspetto divino ⚜ Come la magia, anche l’aspetto divino viene vissuto e sentito in maniera differente rispetto alla norma. La divinità è considerata come qualcosa di astratto ed irraggiungibile, sperare di ricevere una risposta diretta dal proprio patrono è impensabile ed impossibile; per questa ragione non troverete una entità da venerare ma piuttosto un concetto, una filosofia di vita traducibile in uno dei tre culti presenti in Land, rappresentati da simboli piuttosto che da trasfigurazioni dalle sembianze terrene. Qualsiasi chierico, paladino o credente del Dominio, prova una sorta di “incompletezza” interiore che tenta di colmare con azioni di devozione. La maggior parte degli incantesimi clericali è accessibile ma non si conosce la fonte certa di simile potere. Senza la guida della divinità al proprio fianco e l'occhio vigile a giudicarne le azioni, i culti nel Regno hanno subito un drastico cambiamento. ⚜ Culti del Regno ⚜ Il culto è vissuto con una certa importanza e si rispecchia nelle azioni e scelte di vita di chi decide di abbracciarne uno. I non credenti sono pochi, i più necessitano di credere in qualcosa, in una filosofia di vita più che in una figura divina vera e propria. Ciò è dovuto in prevalenza alla difficile e pericolosa realtà quotidiana dove la morte rappresenta un elemento tangibile con cui tutti si scontrano. I culti praticati nel Regno sono: - Chiesa del Vespro è un culto comunitario nonché più diffuso nel Dominio. Il fine è di contrastare l'influsso della Nebbia nel Regno, i praticanti fanno fronte comune alle avversità per prosperare e sopravvivere in un ambiente ostile. Molti trovano grande soddisfazione nelle azioni intraprese in nome del culto, anche se talvolta ciò li spinge ad adoperare mezzi più o meno convenzionali, per raggiungere l'obiettivo. Niente è più importante della salvaguardia della collettività. - Ordine Eterno è un culto individuale, praticato di nascosto da un numero ristretto di individui che, dovendo mantenere la segretezza, difficilmente si riuniscono; per tale motivo non c'è un vero e proprio proselitismo. Il fine è di sfruttare ed alimentare subdolamente il terrore originato dalle Nebbie per fini personali, compiendo azioni deplorevoli in loro nome. Coloro che si affacciano al culto lo fanno spontaneamente, venerando - come ritengono opportuno - l'essenza stessa della fumosa coltre. - Circolo della Terra è un culto pagano e libero. Il fine è quello di seguire l'ordine naturale delle stagioni, del tempo e delle cose che regolano la vita. I praticanti del culto non forzano gli eventi ma attendono pazientemente che siano gli eventi stessi a trovare risoluzione attraverso lo scorrere del tempo, senza necessità di agire per cambiare l'inevitabile esito delle questioni. Non si schierano apertamente contro qualcuno o qualcosa ed ordinariamente agiscono con neutralità o in base a cosa sia meglio fare in quel momento secondo il loro punto di vista e solo se strettamente necessario. ⚜ Religione ⚜ La stragrande maggioranza degli individui è considerato "retto" dalla collettività, se segue i dettami della Chiesa del Vespro, ovvero il culto principale nel Regno. Non esiste una legge che vieti apertamente il professare altre religioni. Per ogni individuo andare contro il proprio culto, è considerato un grave atto. Un credente che si abbandona agli eccessi, non viene visto con favore in società. In particolare i sacerdoti tendono a non manifestare apertamente le proprie necessità poiché ciò rappresenta una grave mancanza agli occhi altrui. Generalmente i credenti espiano i "peccati" più o meno sentitamente, talvolta con lunghe preghiere o pene corporali auto-inflitte (in ogni caso niente che renda inabili). Ogni ministrante ed indipendentemente dal culto, ha la consapevolezza che venire meno ai propri voti, vuol dire allontanarsi da sé stessi e da tutto ciò in cui si crede. I cultori più estremisti, condannano e perseguitano i praticanti di religioni diverse dalla propria; ciò però non vuol dire che le persecuzioni vengano perpetrate apertamente, a meno che non sia la legge degli uomini a chiederlo. Tuttavia è risaputo che i sacerdoti più conservatori non accettino di buon grado ciò che non rientra nella loro sfera di conoscenza clericale al punto da adoperare esorcismi, metodi non convenzionali e violenti per strappare confessioni, convertire o estirpare la malvagità dall'animo di chi - secondo il loro punto di vista non sempre oggettivo - è un infedele. ⚜ Morte e Resurrezione ⚜ I Drakoviani vedono la morte come un aspetto comune della vita. Quando qualcuno muore, è usanza dare una degna sepoltura al defunto secondo i riti religiosi, o bruciarne il cadavere per evitare il malocchio. Molti sono i racconti di chi si è sollevato dalla terra ed è tornato a camminare tra i vivi. Morti apparenti, malattie particolari, stati comatosi e sepolti vivi, sono fenomeni ingigantiti dal folklore. Accanto alle leggende, si affianca la diceria di chi possiede il dono di riportare in vita i defunti. Si parla di pochi eletti a conoscenza di antichi segreti, capaci di compiere rituali per ingannare la morte. Nonostante vi sia una notevole differenza tra chi si alza come non-morto e chi viene resuscitato, per la gente comune questa distinzione spesso non esiste. La vista di qualcuno che cammina sulle proprie gambe quando invece si credeva morto, è sempre qualcosa di scioccante. Chi riceve il raro dono della Resurrezione spesso nega qualsiasi legame con la sua precedente vita, si spaccia per un sosia del defunto o semplicemente nega la sua morte in favore di una miracolosa guarigione. Cultura e Società
⚜ Cultura ed Educazione ⚜ Nel Regno la cultura non è molto diffusa tra le caste sociali meno abbienti poiché lo studio è considerato un passatempo da oziosi ed un lusso da benestanti. Gli Artigiani preferiscono seguire le orme dei genitori apprendendo il mestiere direttamente sul campo già dalla gioventù. Permettersi un maestro per educare la propria prole non è cosa da tutti o per lo più non la si considera una questione primaria. Solo i più abbienti o fortunati riescono ad accedere a determinati rami del sapere in quanto i libri in circolazione sono pochi e rari; per questo motivo gli studiosi tendono a serbare per sé (o tra colleghi) determinate informazioni e conoscenze, scambiandole per denaro o favori. ⚜ Risorse ⚜ Grande importanza in questo mondo ristretto, l'assumono le risorse principali ed in particolare i beni di prima necessità provenienti dalle coltivazioni. Gli abitanti sono dediti ai più disparati lavori manuali e non è raro che barattino le proprie abilità in cambio di materie prime o oggetti. Specialmente nelle zone meno abbienti, l’idea di economia viene abbattuta di fronte all'obiettivo comune di sopravvivenza. Per questo motivo ci si basa principalmente sullo scambio ed il baratto (definirlo commercio è una esagerazione). ⚜ Economia e Denaro ⚜ A differenza di altre ambientazioni, si ha un concetto differente di economia e denaro. Non ci sono enormi tesori da conquistare. Le ricchezze si tramandano per generazioni, con la tendenza a non sperperare più di quanto sia necessario per mantenere il proprio status sociale. Il denaro non è assente ma se ne fa un uso parsimonioso, venendo adoperato principalmente là dove non è possibile attuare scambi o per effettuare acquisti importanti (abitazioni, terreni, carri, armi, ecc.) La moneta è qualcosa che si vede girare principalmente tra artigiani, commercianti, possessori di immobili e nei mercati. ⚜ Lavoro ⚜ L'attuale insieme di Lavori è stato pensato per sostituire il sistema delle Gilde con l'intento di lasciare che sia il giocatore, con le sue scelte ed impegno On-game, a determinare la riuscita o la disfatta del proprio personaggio, piuttosto che siano altri a decidere per lui. Nel Dominio non troverete Congreghe o Gilde a cui aderire, né tanto meno è possibile fare richiesta allo Staff per crearne una. Non è vietato avere in gioco dei gruppi di personaggi con cui collaborare abitualmente, è opportuno però avere la consapevolezza che questi gruppi agiscono per proprio conto e non hanno legami d'azione diretti con le istituzioni cardine del Regno. Oggetti, sedi e quanto altro siano legati ai gruppi nascenti in gioco, sono da considerarsi come beni acquistabili direttamente dai personaggi con il denaro ottenuto unicamente in gioco. Il Lavoro ha molta valenza On-game ed è strettamente legato a quel che si vuole rappresentare in società con il proprio personaggio. Ogni utente ha l'opportunità di selezionare un tipo di mestiere purché sia coerente e affine alle scelte effettuate in scheda ed inerente al vissuto del pg. Se ad esempio si è optato per un pg che durante la sua vita ha sviluppato più l'intelletto che la prestanza fisica, scegliere un lavoro come Combattente invece che quello da Studioso è abbastanza incoerente. Per evitare forzature derivanti dall'uso improprio nella scelta del Lavoro, lo Staff si riserva il diritto di rimuovere in qualsiasi momento da un mestiere, i personaggi ritenuti non conformi alle scelte effettuate alla creazione scheda. ⚜ Situazione Politica ⚜ A seguito della morte di Dimitri il sanguinario, la famiglia Von Drakovic ha governato con giustizia e benevolenza nel Regno, facendo fronte alle difficoltà riscontrabili in un Dominio isolato e preda di attacchi da parte di mostruose creature. La popolazione ha vissuto da sempre in un clima di serenità, almeno fino a quando l'improvvisa assenza del Governatore ha instillato nei più il seme del dubbio, della rivolta e della corruzione. C'è chi simpatizza per le casate nobiliari in ascesa, nella convinzione di migliorare anche immeritatamente, la propria condizione sociale appoggiandole. Alcuni invece ritengono che gli unici in diritto di governare siano i discendenti dei Von Drakovic, poiché più di altri sono stati in grado di mantenere l'ordine nel Regno. Altri nell'ombra tentano di rovesciare la Reggenza per ambizione, servendosi di sotterfugi al fine di modificare l'assetto del Regno secondo i propri desideri. In ultimo c'è chi vorrebbe scatenare una guerra tra caste per far decadere le gerarchie e fondare una nuova società egualitaria. Quali siano le inclinazioni personali inerenti la politica, l'attuale situazione è per tutti di una apparente e pacifica convivenza. ⚜ Legge ⚜ Difficilmente ci si schiera apertamente contro la legge del Regno poiché ciò vuol dire andare contro la salvaguardia della comunità stessa. Sono pochi quelli che nutrono reale interesse nel rovesciare l'attuale situazione, non mancano però gli arrivisti che, adoperando il sotterfugio, provano a minare l'ordine stabilito per acquisire potere e prestigio. Gli abitanti trovano nella Legge una guida giusta per permettere una pacifica e duratura sopravvivenza tra individui. Pratiche che potrebbero essere considerate brutali quali: l'impiccagione, la tortura o la pubblica umiliazione, sono atti a volte necessari per il bene comunitario. Non viene mostrata grande commiserazione o pietà verso chi infrange la legge o danneggia gli altri per il proprio interesse personale. Chi invece di per sé ha una morale già distorta e ne segue i dettami, trova quasi piacere nel vivere alle spalle degli altri. Assassini, ladri, truffatori e malviventi, sono individui che con le loro azioni perpetrate ai danni della comunità, si fanno beffe della legge stessa senza alcuna remora. Le leggi cittadine hanno validità in ogni luogo del Dominio. Legalmente ogni territorio appartiene al Reggente ma nonostante questo, è specialmente in città che ci si assicura che la legge venga ascoltata; al di fuori di questa però è la legge della sopravvivenza e del più forte ad imperare. ⚜ Casta e Censo ⚜ La Casta è una piramide gerarchica divisa in anelli dove vengono collocate le diverse personalità della società per importanza; può essere acquisita per meriti o per diritto di nascita. Essendo composte da individui di varia natura, levatura sociale e cultura; coloro che non appartengono ai primi anelli, costituiscono una fetta variegata di persone che hanno appreso tutto ciò che sanno, attraverso una formazione fatta di esperienze ed insegnamenti derivanti dagli ambienti frequentati e delle personalità incontrate durante la propria esistenza. Si ha dunque la possibilità di incontrare un cittadino rispettoso e dai modi raffinati, quanto uno irrispettoso e dai modi gretti. Il Censo è un luogo fisico posto nella cittadina di Drakovia. Qui vengono registrati tutti gli abitanti del Regno che hanno intenzione di prendere parte alla vita cittadina. In tal senso viene rilasciato un documento apposito attraverso cui è possibile accedere ad alcuni privilegi e servizi che altrimenti sarebbero preclusi. * Caste accessibili da BG all'Iscrizione: Cittadini o Drakoviani (rientrano in questa categoria anche i Benestanti da Formazione), Senza Casta, Redivivi, Reietti. * Caste ottenibili On-Game: Rinnegati, Dame e Cavalieri, Aristocratici. * Caste accessibili On-Game a seguito di eventi particolarmente significativi:Nobili Ancestrali, Vessilli, Boiardo e persino il Reggente (o Signore del Regno) in rari casi. (Ulteriori approfondimenti sono visionabili nel capitolo Censo, Casta, Titoli e Formazione del Manuale interno alla Land)
⚜ Aspetti sociali ⚜ La città è il fulcro di tutto, c’è grande senso comune, rispetto per la famiglia, per la gerarchia sociale e le istituzioni; tuttavia nel Dominio non è possibile stabilire una condotta morale che sia seguita allo stesso modo da ogni individuo. C'è chi trova corretto rubare, bere e giocare d'azzardo e chi lo ritiene deplorevole e così via. Nonostante tutto però, si ha la consapevolezza che quel che non lede la comunità sia eticamente giusto: compiere atti a beneficio della cittadinanza, gesta decorose, rispetto per legge, Casta e religione. Inoltre gli abitanti hanno un alto senso di onore per la gerarchia sociale, grazie ad essa viene mantenuto l'ordine generale del Regno. Ed in ultimo il rispetto nei confronti delle strutture comuni e delle abitazioni, danneggiarle significherebbe mostrarsi irrispettosi e contrari alle regole di comune convivenza. Ricevere una buona educazione che renda un individuo degno di un blasone è prerogativa degli ambienti aristocratici, qui il galateo è un elemento fondamentale. AVVERTENZA: Nonostante si è in una Land indirizzata unicamente ad un pubblico adulto (18+), non si sa mai chi potrebbe trovarsi dall'altro lato dello schermo e perciò questo tipo di interazione richiede una buona dose di attenzione. Preferiamo che in gioco certe questioni trovino risoluzione da Background in una role; tuttavia se le parti giocanti e coinvolte sono consenzienti, consapevoli e decisi a ruolare aspetti che - per la gestione - possono anche essere sorvolati, non è vietato giocarli purché venga sempre rispettato il Regolamento interno alla Land e la volontà/sensibilità della/delle persone con cui si interagisce. (Ulteriori approfondimenti sono visionabili nei capitoli del Manuale interno alla Land)
✦ Famiglia: La famiglia viene vissuta come un importante riferimento nella vita di ogni individuo, solitamente si ha rispetto e considerazione per il focolare ed ogni membro della famiglia contribuisce come meglio può a far progredire ed a mandarne avanti il nome. Quando si tratta di mantenere la propria integrità morale e continuare a beneficiare dei propri privilegi dati dalla Casta di appartenenza, la famiglia ha un ruolo rilevante poiché ogni membro, con le sue azioni, può decretarne il lustro o la caduta in qualsiasi momento. Generalmente è l'uomo a provvedere alla crescita ed al benessere della famiglia, tuttavia quando ciò non è possibile per via delle circostanze, è la moglie o il primo discendente di sangue (maschio o femmina che sia) a farsi carico dei doveri e degli oneri del capofamiglia. In caso di minore età o se il successore non sia in grado di gestire la famiglia, viene nominato un tutore che se ne fa carico; questa figura può essere rappresentata da un parente prossimo o da un individuo vicino ad essa. Ogni capofamiglia ha l’obbligo di provvedere al benessere della propria prole, quando però questo non è possibile, ha l’opportunità di cedere il proprio figlio (sotto compenso o meno) ad altra famiglia della medesima Casta, di combinare un matrimonio, di indirizzarlo alla vita ecclesiastica o militare. Nel peggiore dei casi chi resta senza famiglia all'interno della città, finisce per ritrovarsi in strada a vivere di espedienti, a prestare servizio al bordello o ad abbracciare una vita di malaffare. In città chi viene accolto da altri che non siano discendenti della medesima famiglia, in genere diventa Redivivo. ✦ Successione ed Eredità: In società non viene fatta distinzione tra uomo e donna in circostanze di successione. Nel Regno ogni individuo eredita o tramanda i propri beni ed il proprio cognome ai suoi discendenti legittimi. In caso non ci sia alcuna discendenza, entrano in gioco le figure legislative del Regno che si appropriano di ogni bene della famiglia decaduta; queste figure sono unicamente dei PnG. In gioco (specialmente nella redazione del BG) non è possibile ricevere in dotazione o vendere il patrimonio di famiglia quando ereditato da PnG. Edifici, oggetti, ricchezze ottenute in questo modo, sono beni che non vengono mai ereditati dal solo giocatore ma si considerino gestiti da altre figure non giocanti a lui vicine. C'è però la possibilità di giocarsi un posto in cui vivere (non vendibile o cedibile) che sia attinente al proprio ceto sociale e storia, almeno fintanto che non si acquisti in gioco una struttura vera e propria di cui si può disporre liberamente. Tuttavia ogni giocatore (a prescindere dalla Casta) ha a disposizione una piccola somma aggiuntiva di denaro, realmente ritirabile in game e gestibile come meglio si crede, che si considera essere un tesoretto ereditato da qualche parente o conoscente che - quando era in vita - vi ha indirizzato alla vostra classe (Guerriero, Bardo, Mago, ecc.) ✦ Matrimonio: Nel Regno il matrimonio viene vissuto da ogni individuo come un vincolo indissolubile dato dal legame sacro e legale che va instaurandosi tra due individui. In genere sono le famiglie a combinare oculatamente il matrimonio per assicurarsi prosperità negli anni a venire più che per amore dei contraenti. La celebrazione sacra del rito non è obbligatoria ma per far sì che l'unione sia accertata ed abbia valenza legale, è necessario che sia sancita all'interno della città mediante il Censo. Matrimoni e relazioni tra Caste differenti sono possibili ma richiedono l'intervento della legge per essere approvate poiché seguono dei canoni precisi. Unioni tra razze differenti non sono legalmente vietate ma vengono viste con disappunto dalla maggior parte della comunità; vessazioni e intolleranza verso famiglie o individui nati da simili unioni si considerino all'ordine del giorno. Matrimoni riconosciuti tra appartenenti al medesimo sesso, per quanto non usuali, sono possibili. Alcuni eventi, sebbene non siano punibili dalla legge (a meno che non vengano commessi atti che la violino), potrebbero mettere in cattiva luce i contraenti matrimonio e relative famiglie. Avere avuto prole al di fuori del primo matrimonio, non aver ricevuto il consenso da parte dalle rispettive famiglie o mostrare comportamenti di dubbia moralità in pubblico, sono elementi di disapprovazione. ✦ Malviventi: Coloro che sono conosciuti all'interno del Regno come malfattori, in genere fanno parte di quella fetta di individui dediti a piccoli furti e traffici illeciti. Spalleggiare un malfattore non viene visto con approvazione e per quanto un malvivente non venga cacciato né perseguitato a vista se non deliberatamente richiesto dalla Reggenza, può prendere parte alla vita cittadina purché non causi problemi o non sia stato estromesso da alcune zone in particolare. Se testimone di un illecito, qualsiasi popolano tende ad agire in riferimento alla propria morale, chiedono l'intervento delle autorità e denunciano il fatto oppure rivolgendo attenzioni da un'altra parte badando ai propri affari. ✦ Artisti e Teatranti: Vengono visti come individui stravaganti con cui intrattenere i propri invitati durante ricevimenti, festività o nei grigi pomeriggi oziosi. Queste figure eccentriche, talvolta vengono ingaggiate da coloro che appartengono ai ceti sociali abbienti. Chiamati ad arricchire con opere pregevoli le abitazioni e palazzi, riempiono i salotti di eleganza e raffinatezza. ✦ Incantatori: Hanno un ruolo delicato all'interno della società poiché sono portatori di un dono non sempre accettato. L'imprevedibilità della magia, ha indotto la popolazione ad indirizzare i più verso la Chiesa del Vespro oltre che ad erigere una scuola apposita (il Tetro Maniero) dove indirizzare coloro che vogliono imparare a controllare questo aspetto di sé nel tentativo di impiegare la magia in maniera assennata. La scuola è il fulcro della conoscenza per chi vuole proseguire con approvazione su questa strada tortuosa, evitando nefasti epiloghi che altrimenti potrebbero presentarsi attraverso un uso dissennato di potere. ✦ Legge e Religione: Negli ambiti cittadini viene data molta importanza all'aspetto legislativo e religioso poiché sono elementi che regolano il tranquillo scorrere della quotidianità. I cittadini si aggrappano fortemente a ciò che garantisce sopravvivenza e convivenza con gli altri in un ambiente altrimenti ostile. Servire il proprio culto e la legge del Regno è considerato un privilegio; non a caso le famiglie invogliano (e talvolta costringono) i propri figli ad intraprendere questa strada, motivo che li spinge a sviluppare un senso più o meno comunitario all'interno della società. ⚜ Costume ⚜ Per quanto l’ignoranza possa essere più o meno marcata in determinate zone del Regno, è conoscenza comune che alcuni atti o aspetti della vita di tutti i giorni possano essere disapprovati se accostati all'idea comune che si ha della decenza. Difatti alcuni di questi comportamenti se esposti pubblicamente, potrebbero rivelarsi controproducenti all'interno di una gerarchia sociale o richiedere l'intervento della legge del Regno. ✦ Vestiario: Non esiste sempre una netta distinzione tra abiti maschili e femminili anche se alcuni capi sono visibilmente per l'una o l'altra categoria. Agghindarsi con abiti e ninnoli appartenenti al sesso opposto, non trova impedimenti nella legge anche perché è conoscenza comune che i teatranti sono soliti vestire con abiti del sesso opposto durante gli spettacoli. Chi veste in modo differente non per mestiere ma per vezzo personale in quella che è la vita di tutti i giorni, potrebbe essere disapprovato dai più bigotti, al pari delle donne che vestono in maniera succinta; tuttavia non si tratta di elementi così gravi da poter costituire una infrazione della legge. Il modo di vestire può variare in riferimento al ceto sociale di appartenenza. Per entrambi i sessi l'abito deve coprire le parti intime per esser considerato nei canoni della decenza. Qualora ci si recasse all’interno di edifici come: la Chiesa del Vespro, il Sanatorio e la Torre del Falco, in segno di rispetto per le autorità ecclesiastiche e legali del Regno, è opportuno indossare abiti casti o coprire le parti del corpo esposte alla nudità. ✦ Armamentario: Possedere armi ed armature è considerato un privilegio e un vanto per chi può permettersele. Solitamente il ceto basso si arma di forconi, falci, randelli e semplici armi facilmente reperibili e dal costo contenuto unendo praticità ed utilità. Le personalità rilevanti vengono distinte dalle comuni mediante la preziosità delle armi indossate; non a caso si dice che quanto più l'arma è elaborata e preziosa nei materiali, maggiore è il prestigio sociale di chi la detiene. Girovagare in città con armi ed armature in bella vista non è vietato ma solitamente è considerato poco pratico muoversi bardati di tutto punto se non se ne ha motivo o non lo si fa per professione. Gli uomini si aggirano con spade e armi facilmente trasportabili non troppo ingombranti o pesanti da portare con sé, allo stesso modo anche le donne scelgono abitualmente delle armi leggere o piccole come stocchi e pugnali ad esempio. ✦ Vendita del corpo: All'interno di Drakovia la vendita del corpo è qualcosa trattato in maniera sottile. Venendo riconosciuto come impiego nelle forme più differenti: dalla semplice compagna di letto raccolta per strada, all'intrattenitrice di conversazioni e musica per un'intera sera. La Manticora è il postribolo del Regno, anche se chi mercifica il proprio corpo si può trovare anche nei vicoli o dove vengono richiesti. Donne e uomini impegnati, difficilmente si concedono il piacere di compagnie a pagamento poiché viene considerato un atto irrispettoso nei confronti dell'intera famiglia qualora venisse scoperto. Anche il ceto sociale influisce su questo genere di pratiche. Chi si prostituisce fa parte generalmente dei ceti sociali bassi, un simile mestiere svolto da un appartenente ad altro ceto potrebbe essere visto con disappunto ed avere ripercussioni sociali se rivelato. ✦ Omosessualità: Non c'è una denuncia della Legge verso questo genere di atteggiamenti tra uomini e donne che condividono i piaceri del corpo tra esponenti dello stesso sesso, sebbene simili preferenze potrebbero trovare il disappunto di alcuni. ✦ Gioco d'Azzardo, Droga e Vino: All'interno del Regno per sopperire alla costante paura della notte, viene data spesso anche troppa importanza all'intrattenimento eccessivo. Non ci sono leggi che proibiscono l'uso di droghe, il gioco d'azzardo o l'esagerata ubriachezza. Essendo però gli uomini del Regno molto legati all'importanza in società e alla sopravvivenza, viene considerato disdicevole un contadino che si inebria di vino fino a non riuscire più a lavorare i campi il giorno dopo, o un uomo che perde tutto ciò che ha al gioco. ✦ Educazione: All'interno della società civile, vengono pubblicamente disapprovati comportamenti lascivi, compromettenti e di dubbia morale (ad esempio cercare di copulare con qualcuno sul tavolo di una locanda davanti a tutti non troverà facilmente approvazione). Inoltre ha molta valenza il rispetto della Casta ed il modo con cui ci si rivolge alle personalità di spicco all'interno del Regno. In un determinato contesto, un affare potrebbe naufragare se non si adopera il giusto linguaggio e la dovuta cortesia. ✦ Schiavitù: Non è vietato dalla Legge del Regno possedere uno schiavo o trattare da tale un proprio servitore legittimo, sebbene casi simili - o almeno quelli che si delineano alla luce del sole - siano poco comuni. La schiavitù non è praticata nel senso stretto del termine sebbene ci siano cavilli derivanti da Casta ed editti/leggi che permetterebbero una interazione analoga a seguito di determinati eventi. Intraprendere questo ruolo da PG è più semplice per chi appartiene alla Casta sociale dei Redivivi e Reietti poiché hanno perduto i propri diritti. Appartengono alla categoria: orfani, venduti ad altri, disconosciuti dalla famiglia, chi ha perso il proprio status per l'applicazione ingiusta della legge, chi non ha avuto scelta sulla propria sorte finendo alla mercé di un “padrone” che dispone di lui come meglio crede o chi ha ceduto volontariamente la propria libertà. Per quanto siano casi piuttosto sporadici e singolari, non sempre chi è “servo/schiavo” è un Redivivo. In gioco potrebbe capitare di essere soggiogati da un Reietto (che se ne frega della legge) la cui volontà potrebbe essere quella di schiavizzare un qualsiasi individuo a dispetto della Casta; oppure si potrebbe essere ricattati e costretti ad uno stato di sudditanza per i più disparati motivi nonostante non ci sia alcuna perdita di diritti. Ancora, potrebbe capitare di catturare un Reietto e disporne un po’ come si preferisce. Circostanze simili possono esserci ma sono poco comuni, oltre al fatto che i casi da prendere in esame sarebbero così tanti che non ci è possibile definire una linea di azione unica in questo senso, perciò non troverete ulteriori specifiche a meno che, nel corso del tempo, non sia opportuno approfondire ulteriormente questo aspetto. Lo schiavismo è comunque una situazione di gioco reversibile. Questo non significa che un PG non possa avere/essere uno "schiavo/servo" a vita ma trattandosi di casi sporadici, andrebbero concordati tra le parti giocanti poiché sta alla volontà dell'interessato mandare avanti interazioni simili. ✦ Relazioni tra consanguinei e Soprusi: Per quanto non siano vietati i matrimoni tra consanguinei, questa pratica va per la maggiore tra le Caste Nobili così da mantenere l'assoluto monopolio delle ricchezze negli anni a venire ma non è cosa comune tra le altre Caste. La legge del Regno non vieta relazioni tra familiari anche se un simile comportamento viene disapprovato dai moralisti. Nella società Drakoviana episodi di violenza sono all'ordine del giorno verso coloro che hanno perduto la propria libertà innanzi la legge o si sono macchiati di crimini efferati. Alcuni individui infimi però, approfittano della miserevole condizione di alcuni avvalendosi su di loro per mero diletto (ad esempio se un aristocratico percuote un senza casta per un lavoro mal eseguito non fa gridare alla scandalo poiché è una scena possibile in cui imbattersi). Per quanto la violenza sia disapprovata, ci sono rari casi in cui atti deprecabili e lascivi - anche nei riguardi del sesso opposto - vengono adoperati come metodo di sottomissione e grave offesa. Tuttavia soprusi e violenze ingiustificate verso chi possiede la propria libertà individuale, vengono considerati gli atti più infimi che un individuo possa compiere. Simili comportamenti sono vietati dalla legge e vengono severamente puniti - anche con la morte - là dove scoperti. |